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2024-05

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VR影视文化中交互技术应用

| 来源:网友投稿

 VR 影视文化中交互技术的应用 【提要】随着 VR 技术的不断发展,其与各行各业融合越来越深入,VR 与影视的深度融合,更是颠覆了传统影视的创传受,为用户提供了新的观影体验。但是,目前来看,VR电影的叙事和传统影视一样,都是单一叙事,并没有完全利用好数字技术的优势。同时 VR场景的多维度,也会分散用户注意力。就此,本文尝试探索在 VR 影视中加入交互技术,使原本单一叙事线的影视内容成为多线性叙事的影视作品,而这种选择式的交互方式,可以充分引导剧情展开,聚焦受众视线重点。

 【关键词】虚拟;现实;交互;叙事重构;多线叙事;情绪诱导 在全媒体时代的背景下,影视传媒行业与其他行业有了越来越多的交集。随着技术的发展,VR 技术越来越成熟,并且为影视行业的创作提供了新的思路和灵感。然而,从当前 VR影视现状来看,其只是传统影视的虚拟现实化,未挖掘 VR 技术自身的交互性。同时,由于VR 电影观赏角度为 360°,造成受众在观看电影时容易分散注意力,无法完全聚焦内容本身。基于此,本文从 VR 影视的交互性出发,以受众的角度,探索 VR 影视观赏中的突破对策。

 一、VR 影视作品的现状及问题 (一)VR 影视的概念 VR 影视是基于虚拟现实的影视作品,其搭载虚拟现实技术,具有该技术产物的一般性质,即超强的沉浸感。观众在观看电影时,戴上 VR 头显,便立即进入电影场景,可以全方位、多角度欣赏影视作品。虽然这种方式在一定程度上增强了观众的代入感,但是由于欣赏视角的可变性,强制观者观影的唯一镜头不复存在,造成其注意力分散,很难聚焦于电影内容本身,降低了电影的故事性和受众的体验感。

 (二)VR 影视作品的现状分析及问题数字技术介入电影工业之中,最显著的特点便是加深了电影的“现实性”和改变了其惯有的“线性叙事”,然而却没有改变电影的创作者和接受者的一元传播关系。即是说,当前的观影模式,是电影内容的创作者将自己想表达的思想“强制性”地灌输给电影受众,限制了影视的多重叙事,限制了其结局的开放性和多重可能性。综观当今的 VR 影视行业,道格•里曼的《Invisible》等多部 VR 影视也只停留在更深层次营造电影的“真实感”,却未从受众角度出发,提高观众的参与感。就目前来看,倘若 VR 影视只是将原子世界中的事物构成照搬至比特世界之中,那么影像本身更多只是还原原子世界的真实性,而消融了其艺术性。

 二、VR 影视的叙事方式和镜头语言

 VR 影视从之前的固定银幕或屏幕播放变成 360°的环绕环境,影响了其原本的叙事方式和镜头语言。首先,从叙事方式层面来看,当前的主流影视的叙事方式是非线性叙事,而VR 影视则不再基于这种叙事手段,其更多的是沉浸体验。其次,从镜头语言层面来看,这种传统影视以镜头为单位,通过蒙太奇来产生不同艺术效果的镜头语言基本失灵,在 VR 影视塑造的虚拟世界中,频繁地切换镜头和场景会加剧受众生理上的不适,沉浸感也会得到破坏。因此,长镜头的运用必然是 VR 影视的主要镜头语言。

 三、VR 影视的互动方案设计 在如今创传受“三位一体”的数字化传播语境下,虚拟现实技术对影视行业的革命意义不止是利用头显媒介对影视内容的简单延伸,受众可以根据自己的喜好来选择故事走向和结局。在此基础上,加入交互的 VR 影视则转换了观众的这种客体身份,使其成为影视作品中的“参与者”。

 (一)叙事线的重构在传统影视作品中,剧情走向完全是由导演和编剧主导观众的视角,叙事线和故事结局往往只有一条,导致观众在欣赏作品过程中的体验感较为单薄。很多悬疑类影视作品自身具备多种不确定性,影片中的任何角色都有可能成为改变剧情的主导因素。而在传统影视作品中,其剧情一般只是设定某个角色作为终极大 BOSS。比如,在 2019 年4 月热播的日剧《轮到你了》便是讲述了某座位于东京公寓的住户玩“交换杀人游戏”,结果弄假成真,真的出现了杀人事件。于是,每一位居民都成为被怀疑的对象。可以说,多达30 人的群像故事使得该剧逻辑递进的复杂度骤然提高,加之吊诡的推理剧情和细节中的各种伏笔层层推进,都很好地操控着观者的情绪。但是,该剧仍与以往任何悬疑类电视剧相同,导演在最后安排了其中某个角色作为主导这场“杀人游戏”的幕后黑手。所以,对于悬疑类的影视作品来说,单纯将 VR 头显当成播放媒介会降低题材本身的多重悬疑叙事,单一化故事线,甚至让影视内容同质化。加入交互的 VR 影视,重构了这种单一叙事,使其转变为“多线性”叙事。一般而言,悬疑题材的影视作品往往有大量伏笔隐于其中,这代表作品中出现的任何任务都有可能成为“牵一发而动全身”,甚至成为改变结局的关键性角色。比如说,创作者可以利用《名侦探柯南》这类悬疑题材影视剧,使得其剧情中操纵杀人的幕后黑手不再局限于某一个人物,剧中各色人物均可以从自身发展成为新的故事线。同时,由于这些角色的性格、生活环境等主观条件的差异,可能会带来不同结局。即便是观众选中的某条线主角并非最后的杀手,突然终止的结局也会使得大部分观众返回开始,重新选择,增加该题材影视作品的可玩性。同时,触发交互的方式简便,使得剧情发展不被割裂。在虚拟世界中,观众可以成为影视剧中的某一个路人角色,以自己的感官去体验剧情的发展。这种多维度体验方式必然不能再如同其他媒介通过手触发交互的方式一样——因为手按照脑部指令做出反

 应需要时间,可能会产生几秒钟的延迟——而是直接通过视觉捕捉来确定观众所选择的某条故事线。

 (二)VR 交互影视实现重点及其引导 VR 影视是在比特世界中营造了一个多维度的全景空间,加之这个宏大的空间中包含多种叙事元素和自由空间,观众视线的不受限也可能导致他们的注意力脱离影视内容本身,基于此,可通过交互的方式来引导观众的视线。首先,以关卡的方式设置剧情节点走向。VR 交互影视是对当前 VR 影视叙事方式的重构,多线性叙事必然需要加入交互做引导。制作者可以通过让受众选择的交互方式强制吸引观众注意力,展开后续剧情。例如,在《招财三毛猫事件》中,观众选择“询问降代”的选项后,面临“相信降代不是行凶人员”和“认为降代是行凶人员”两个选项(图 1),其可以通过目光控制头显设备里的光标做选择,通过头部画“V”的方式,确认想选择的剧情。如果用户在误选选项或者想返回选其他选项,那么只需要通过“X”型摆头,即可返回上一级(如图 1)。图 1VR交互影视的两种头势展示其次,利用声音的远近大小和环绕音效引导受众注意力。当观众被VR 影视中非内容事物吸引时,可以利用立体声音营造剧中人物远近和虚实,配合观众选择交互选项的强制,将观众注意力重新拉回到剧情中,为后续叙事进行铺垫。

 (三)VR 交互影视引导受众心理认知心理学在广义上指研究人类的高级心理过程,主要是认识过程。对于 VR 影视的受众而言,其介入作品,从而感受并欣赏作品便是一种认识的过程。在这一过程,影视作品传达的价值观会直接影响其观众。VR 影视制作者可以在 VR影视中增加交互使其扩展多种叙事线,通过设置剧情点,从而实现对受众情绪的诱导与教育。第一,从情绪诱导层面来说,VR 交互影视利用观众的“参与者”身份直接将作品中的正负面情感传达给观众。导演在影视作品中融入符合人类生活逻辑的世界观,借助头显设备的 VR影视隔绝观众与真实世界的联系,增强使用者在影视世界中的参与感,从而转换其主客体身份,诱发情绪,并进行情感、记忆加工。在情绪诱发的方式中,Westermann 等人的研究表明,“电影或故事”这种情绪诱导方式,无论是在诱导积极情绪还是在诱导消极情绪时,都是最有效的方法。第二,从行为引导层面来说,VR 交互影视通过有意识地制作分支剧情,使角色特定的行为产生特定的后效,就可以人为地对使用者进行相应的行为引导。比如在电视剧《法医秦明》中,很多犯罪分子并非有意犯罪,更多的是情绪爆发下失手杀人。导演在拍摄这类题材的作品之时,可通过虚拟现实技术直接创造出特殊刺激场景,让观众通过交互来选择犯罪与否。

 四、结语 在数字技术飞速发展的背景下,VR 影视朝着让观众有更好体验感的方向快速升级和更新。但是,从目前 VR 影视发展来看,其体验感仍然停留在较为初级的沉浸式阶段,在更深

 层次的用户体验和观众注意力引导方面相当欠缺。笔者认为,可交互的 VR 影视在即将到来的 5G 时代中,会成为打破当前僵局的新出路。“路漫漫其修远兮,吾将上下而求索”,VR交互影视的探索之路任重而道远。

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